Schach ohne Grenzen
Ganz normales Schach – nur hat das Brett keinen Rand. Figuren dürfen nach links, rechts, vorne und hinten ausweichen, so weit sie wollen. Zu zweit wie gewohnt, zu dritt oder zu viert sitzen die Heere wie an einem Tisch.

Die Aufstellung

- Zu zweit stehen Blau und Grün wie im normalen Schach.
- Zu dritt und zu viert stehen die Heere wie an einem Tisch: Blau unten, Rot links, Grün oben, Gelb rechts. Zwischen den Heeren liegt ein freier Platz von vier Reihen. Jedes Heer hat eine farbige Startzone aus zwei Reihen.
- Jeder Bauer zieht auf den Spieler gegenüber zu.
Die Figuren
Alle Figuren ziehen wie im normalen Schach. Auf dem unendlichen Brett kommen Turm, Läufer und Dame allerdings sehr weit: Sie dürfen bis zu zehn Felder über die äußersten Figuren hinausziehen – das Spiel zeigt jedes erreichbare Feld an.

Rochade und en passant

- Rochade: König und Turm dürfen noch nicht gezogen haben, zwischen ihnen ist frei, der König steht nicht im Schach und zieht über kein bedrohtes Feld. Der König zieht zwei Felder Richtung Turm, der Turm springt über ihn.
- En passant: Zieht ein Bauer zwei Felder, darf ein gegnerischer Bauer ihn im Vorbeigehen schlagen – bei mehreren Spielern bis der Spieler mit dem Doppelschritt wieder am Zug ist.
Umwandlung

- Zu zweit: wie gewohnt auf der Grundreihe des Gegners.
- Zu dritt oder zu viert legt der Gastgeber fest: Der Bauer wird zur Dame, sobald er eine fremde Startzone betritt – oder erst, wenn er die Grundreihe der Admiräle eines anderen Spielers erreicht. Gegenüber gilt immer auch die verlängerte Grundreihe.
Schach, Matt und Spielende
- Wer im Schach steht, muss es aufheben. Kein Zug darf den eigenen König im Schach lassen. Ein König im Schach glüht rot.
- Spielende – wählt der Gastgeber: „Erstes Matt entscheidet“: Es gewinnt, wer mattsetzt. „Ausscheiden“: Wer matt ist, scheidet aus und seine Figuren verschwinden; es geht weiter, bis einer übrig ist.
- Wer nur noch den König hat, ist geschlagen. Wer nicht ziehen kann, ohne im Schach zu stehen, setzt aus.
- Sobald einmal geschlagen wurde: Nach 30 Runden ohne Schlagen und ohne Bauernzug entscheidet das Material (Bauer 1, Springer und Läufer 3, Turm 5, Dame 9).
Den Überblick behalten

- Verschieben: ziehen. Zoomen: Mausrad oder zwei Finger. Doppelklick: alle Figuren einpassen.
- Die Übersicht unten rechts zeigt das ganze Geschehen; antippen springt dorthin.
- Brett drehen: eigene Seite unten, zum Spieler am Zug oder von Hand.
- Figur antippen: Ihre Züge erscheinen grün (frei), rot (Schlagen) und blau (Rochade). Gegnerische Figuren zeigen ihre Züge hellblau und orange, nur zur Ansicht. Der letzte Zug ist in der Farbe des Ziehenden markiert.
Was alle Varianten gemeinsam haben
- Gegner: Jeder Platz kann ein Mensch an diesem Gerät, ein online eingeladener Mensch oder ein Computer sein – in vier Stärken: leicht, mittel, stark und Meister. Der Meister denkt auch die Antwort der Gegner voraus.
- Computergegner mit Charakter: Die Computergegner heißen Blubbo, Grumbo, Flammo, Zappo, Spuki, Kraki, Sonno und Fluffi. Sie freuen und ärgern sich auf den Monitoren, schmieden Bündnisse gegen den Führenden, verraten sie auch mal, rächen sich – und sprechen auf Wunsch. Man kann mit ihnen im Chat verhandeln („Grumbo, lass uns gemeinsam Rot angreifen!“). Sie merken sich außerdem, wie die Menschen spielen. Für jeden Computerplatz wählst du, welcher Computergegner spielt – jedes hat sein eigenes Aussehen, seine eigene Stimme und seinen eigenen Spielstil: Flammo stürmt los, Grumbo mauert, Kraki baut geduldig auf, Fluffi sammelt gierig Material, Spuki jagt den Schwächsten. Mit „🎤“ kannst du einfach mit ihnen sprechen.
- Hilfspflicht (Option ab drei Spielern): Steht ein Spieler im Schach, muss jeder, der vor ihm zieht, ihm helfen: Ist er matt, muss der Zug ihn befreien; ist er nicht matt, darf der Zug ihn nicht mattsetzen. Wer nicht helfen kann, besiegelt das Matt.
- Uhr: Zeit pro Zug, Zeit pro Partie oder ohne Uhr. Läuft die Zugzeit ab, verfällt der Zug; ist die Partiezeit verbraucht, scheidet man aus.
- Online: live mit Monitoren, Kamera, Mikrofon, Chat, Emoji-Reaktionen, Untertiteln und automatischer Übersetzung – oder als Fernpartie, bei der jeder zieht, wann er Zeit hat (mit Benachrichtigung, wenn man dran ist). Partien lassen sich in der öffentlichen Lobby anbieten; der Gastgeber entscheidet, ob man zuschauen darf.
- Nach der Partie: Nachspielen Zug für Zug, Analysebrett mit Vorschlägen des Computers, Auswertung mit Schlüsselmomenten, psychologischer Auswertung (Rache, Nervosität nach Verlusten, stille Bündnisse, gesagt und getan) und auf Wunsch einem professionellen KI-Bericht.
- Außerdem: Farben frei wählbar (auch mit Zeichen für Farbenblinde), Geräusche, Pause, Speichern und Laden, „Meine Partien“, Einführung für Neulinge, als App installierbar, Vollbild.
Schach ohne Grenzen ist ein Entwurf und wird weiterentwickelt.

