Schach der 6 Reiche
Ein Würfel aus 8 × 8 × 8 Feldern, an jeder seiner sechs Seiten ein Reich: der Heimatquader eines Spielers. Bis zu sechs Heere ziehen von allen Seiten in den Würfel – oben, unten, links, rechts, vorne, hinten. Kurz: Sd6R.

Das Spielfeld
- Der Würfel in der Mitte hat 8 × 8 × 8 = 512 Felder. Er ist zu Beginn leer – hier wird gekämpft.
- An jeder Seite liegt ein Heimatquader mit 8 × 8 × 4 Feldern. Dort stehen zu Beginn die Figuren eines Spielers.
- Zusammen sind es 2.048 Felder. Die Ecken und Kanten außerhalb des Würfels gehören nicht zum Spielfeld.
- Felder werden mit drei Zahlen von 1 bis 16 benannt, zum Beispiel 8·8·8 – das Spiel zeigt beim Antippen jedes Feld mit Namen an.
Spieler und Reihenfolge
Gespielt wird zu zweit, zu dritt, zu viert oder zu sechst; freie Plätze übernimmt auf Wunsch der Computer. Zu zweit stehen sich Blau und Grün gegenüber, zu viert sitzen Blau, Rot, Grün und Gelb im Kreis um den Würfel, zu sechst kommen Lila (unten) und Türkis (oben) dazu. Gezogen wird reihum. Wer einlädt, legt fest, wie viele mitspielen, wer Computer ist und wie die Partie endet. Außerdem bestimmt er, welche Märchenfiguren dabei sind – abgewählte werden in der Aufstellung durch klassische Figuren ersetzt. In der Lobby sieht jeder vorher, auf welche Variante er sich einlässt.
Die Aufstellung

Standard ist die große Aufstellung: Auf der äußersten Ebene des Heimatquaders stehen 64 Admiräle – acht Reihen, in der mittleren der König mit Dame, Türmen, Läufern und Springern, darum herum die besonderen Figuren. Davor füllen 64 Bauern eine ganze Ebene. Zwei Ebenen bleiben frei bis zum Würfel. Wer es kleiner mag, wählt im Spiel eine Reihe mit 8 Bauern, zwei Reihen oder einen Block von 4 × 4 Bauern.
Richtungen im Raum
Im Würfel gibt es von jedem Feld aus drei Arten von Richtungen:
- Achsen (6): ein Schritt nach links/rechts, vorne/hinten oder oben/unten.
- Flächendiagonalen (12): zwei Achsen gleichzeitig – wie die Diagonale auf einem Schachbrett.
- Raumdiagonalen (8): alle drei Achsen gleichzeitig – quer durch einen kleinen Würfel von Ecke zu Ecke.
Die Bilder zeigen jede Figur in der Mitte des leeren Würfels; die grünen Punkte sind die Felder, die sie erreichen kann. Oben links ist die Figur als Raumschiff zu sehen; Märchenfiguren tragen goldene Spitzen oder zusätzliche Flügel. Im Spiel wählst du unter „Figuren“ zwischen Symbolen, Schachfiguren, Sternfiguren und Raumschiffen.
Die Figuren
Turm

Gerade entlang der drei Achsen: links/rechts, vorne/hinten, oben/unten – 6 Richtungen. Aus der Würfelmitte bis zu 45 Felder.
Läufer

Über die Flächendiagonalen – zwei Achsen gleichzeitig, wie der Läufer auf einem Brett, nur in allen drei Ebenen: 12 Richtungen. Als Einstellung auch zusätzlich über die Raumdiagonalen (20 Richtungen).
Einhorn

Nur über die Raumdiagonalen – alle drei Achsen gleichzeitig, von Würfelecke zu gegenüberliegender Würfelecke: 8 Richtungen. Die Figur stammt aus dem Raumschach von Ferdinand Maack (1907).
Dame

Turm, Läufer und Einhorn in einer Figur: alle 26 Richtungen (als Einstellung ohne Raumdiagonalen: 18). Aus der Mitte bis zu 118 Felder – die stärkste klassische Figur.
König

Ein Feld in jede der 26 Richtungen (als Einstellung ohne Raumdiagonalen: 18). Jeder Spieler hat genau einen König.
Springer

Zwei Felder in einer Achse und eins in einer zweiten – 24 Zielfelder, über alles hinweg. Als Einstellung zusätzlich „2 + 1 + 1“ über drei Achsen (48 Ziele).
Die Bauern

- Bauern ziehen ein Feld geradeaus – immer in Richtung des gegenüberliegenden Reichs.
- Im eigenen Heimatquader dürfen sie jedes Mal bis zu zwei Felder ziehen (einstellbar: nur beim ersten Zug oder immer).
- Geschlagen wird schräg nach vorn: vorn-links, vorn-rechts, vorn-oben, vorn-unten – 4 Richtungen (einstellbar: zusätzlich über die Raumdiagonalen, 8).
- Umwandlung: Erreicht ein Bauer den Heimatquader gegenüber, wird er zur Dame (einstellbar: erst auf dessen hinterster Ebene).
Schach, Matt und Spielende

- Wer im Schach steht, muss es aufheben. Kein Zug darf den eigenen König im Schach lassen.
- Wer nicht ziehen kann, ohne im Schach zu stehen, setzt aus.
- Spielende – wählt der Gastgeber:
„Erstes Matt entscheidet“: Sobald ein Spieler matt ist, endet die Partie; es gewinnt, wer Schach gegeben hat.
„Ausscheiden“: Wer matt ist, scheidet aus und seine Figuren verschwinden; es geht weiter, bis einer übrig ist. - Wer nur noch den König hat, ist geschlagen.
- Sobald einmal geschlagen wurde, gilt: Nach 30 Runden ohne Schlagen und ohne Bauernzug entscheidet das Material (Bauer 1, Springer, Läufer und Einhorn 3, Turm und Nachtreiter 5, Gouverneur 5, Erzbischof 6, Herzogin und Kanzler 7, Dame 9, Amazone 11).
Den Überblick behalten

- Figur antippen: Ihre Züge leuchten grün, Schlagzüge rot. Auch gegnerische Figuren lassen sich antippen – ihre Züge erscheinen hellblau und orange, nur zur Ansicht.
- Der letzte Zug ist in der Farbe des Ziehenden markiert, mit Linie und allen Zwischenlandungen.
- „🎯 Meine Armee“ zeigt die eigene Armee, „Farben“ blendet einzelne Reiche blass oder aus, „Ebene“ greift eine einzelne Schicht heraus.
- Drehen: ziehen. Zoomen: Mausrad oder zwei Finger. Verschieben: Rechtsklick oder zwei Finger.
Was alle Varianten gemeinsam haben
- Gegner: Jeder Platz kann ein Mensch an diesem Gerät, ein online eingeladener Mensch oder ein Computer sein – in vier Stärken: leicht, mittel, stark und Meister. Der Meister denkt auch die Antwort der Gegner voraus.
- Computergegner mit Charakter: Die Computergegner heißen Blubbo, Grumbo, Flammo, Zappo, Spuki, Kraki, Sonno und Fluffi. Sie freuen und ärgern sich auf den Monitoren, schmieden Bündnisse gegen den Führenden, verraten sie auch mal, rächen sich – und sprechen auf Wunsch. Man kann mit ihnen im Chat verhandeln („Grumbo, lass uns gemeinsam Rot angreifen!“). Sie merken sich außerdem, wie die Menschen spielen. Für jeden Computerplatz wählst du, welcher Computergegner spielt – jedes hat sein eigenes Aussehen, seine eigene Stimme und seinen eigenen Spielstil: Flammo stürmt los, Grumbo mauert, Kraki baut geduldig auf, Fluffi sammelt gierig Material, Spuki jagt den Schwächsten. Mit „🎤“ kannst du einfach mit ihnen sprechen.
- Hilfspflicht (Option ab drei Spielern): Steht ein Spieler im Schach, muss jeder, der vor ihm zieht, ihm helfen: Ist er matt, muss der Zug ihn befreien; ist er nicht matt, darf der Zug ihn nicht mattsetzen. Wer nicht helfen kann, besiegelt das Matt.
- Uhr: Zeit pro Zug, Zeit pro Partie oder ohne Uhr. Läuft die Zugzeit ab, verfällt der Zug; ist die Partiezeit verbraucht, scheidet man aus.
- Online: live mit Monitoren, Kamera, Mikrofon, Chat, Emoji-Reaktionen, Untertiteln und automatischer Übersetzung – oder als Fernpartie, bei der jeder zieht, wann er Zeit hat (mit Benachrichtigung, wenn man dran ist). Partien lassen sich in der öffentlichen Lobby anbieten; der Gastgeber entscheidet, ob man zuschauen darf.
- Nach der Partie: Nachspielen Zug für Zug, Analysebrett mit Vorschlägen des Computers, Auswertung mit Schlüsselmomenten, psychologischer Auswertung (Rache, Nervosität nach Verlusten, stille Bündnisse, gesagt und getan) und auf Wunsch einem professionellen KI-Bericht.
- Außerdem: Farben frei wählbar (auch mit Zeichen für Farbenblinde), Geräusche, Pause, Speichern und Laden, „Meine Partien“, Einführung für Neulinge, als App installierbar, Vollbild.
Schach der 6 Reiche ist ein Entwurf und wird weiterentwickelt. Die Zugregeln lassen sich im Spiel unter „Zugregeln zum Ausprobieren“ umstellen.





