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Schach der 6 Reiche

Ein Würfel aus 8 × 8 × 8 Feldern, an jeder seiner sechs Seiten ein Reich: der Heimatquader eines Spielers. Bis zu sechs Heere ziehen von allen Seiten in den Würfel – oben, unten, links, rechts, vorne, hinten. Kurz: Sd6R.

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Der Würfel mit sechs Heimatquadern in sechs Farben
Sechs Reiche, sechs Farben: Blau, Grün, Rot, Gelb, Lila und Türkis.

Das Spielfeld

Spieler und Reihenfolge

Gespielt wird zu zweit, zu dritt, zu viert oder zu sechst; freie Plätze übernimmt auf Wunsch der Computer. Zu zweit stehen sich Blau und Grün gegenüber, zu viert sitzen Blau, Rot, Grün und Gelb im Kreis um den Würfel, zu sechst kommen Lila (unten) und Türkis (oben) dazu. Gezogen wird reihum. Wer einlädt, legt fest, wie viele mitspielen, wer Computer ist und wie die Partie endet. Außerdem bestimmt er, welche Märchenfiguren dabei sind – abgewählte werden in der Aufstellung durch klassische Figuren ersetzt. In der Lobby sieht jeder vorher, auf welche Variante er sich einlässt.

Die Aufstellung

Die blaue Armee in ihrem Heimatquader
Standard: auf der äußersten Ebene 64 Admiräle, davor 64 Bauern.

Standard ist die große Aufstellung: Auf der äußersten Ebene des Heimatquaders stehen 64 Admiräle – acht Reihen, in der mittleren der König mit Dame, Türmen, Läufern und Springern, darum herum die besonderen Figuren. Davor füllen 64 Bauern eine ganze Ebene. Zwei Ebenen bleiben frei bis zum Würfel. Wer es kleiner mag, wählt im Spiel eine Reihe mit 8 Bauern, zwei Reihen oder einen Block von 4 × 4 Bauern.

Richtungen im Raum

Im Würfel gibt es von jedem Feld aus drei Arten von Richtungen:

Die Bilder zeigen jede Figur in der Mitte des leeren Würfels; die grünen Punkte sind die Felder, die sie erreichen kann. Oben links ist die Figur als Raumschiff zu sehen; Märchenfiguren tragen goldene Spitzen oder zusätzliche Flügel. Im Spiel wählst du unter „Figuren“ zwischen Symbolen, Schachfiguren, Sternfiguren und Raumschiffen.

Die Figuren

Turm

Turm: Zugmöglichkeiten aus der Würfelmitte

Gerade entlang der drei Achsen: links/rechts, vorne/hinten, oben/unten – 6 Richtungen. Aus der Würfelmitte bis zu 45 Felder.

Läufer

Läufer: Zugmöglichkeiten aus der Würfelmitte

Über die Flächendiagonalen – zwei Achsen gleichzeitig, wie der Läufer auf einem Brett, nur in allen drei Ebenen: 12 Richtungen. Als Einstellung auch zusätzlich über die Raumdiagonalen (20 Richtungen).

Einhorn

Einhorn: Zugmöglichkeiten aus der Würfelmitte

Nur über die Raumdiagonalen – alle drei Achsen gleichzeitig, von Würfelecke zu gegenüberliegender Würfelecke: 8 Richtungen. Die Figur stammt aus dem Raumschach von Ferdinand Maack (1907).

Dame

Dame: Zugmöglichkeiten aus der Würfelmitte

Turm, Läufer und Einhorn in einer Figur: alle 26 Richtungen (als Einstellung ohne Raumdiagonalen: 18). Aus der Mitte bis zu 118 Felder – die stärkste klassische Figur.

König

König: Zugmöglichkeiten aus der Würfelmitte

Ein Feld in jede der 26 Richtungen (als Einstellung ohne Raumdiagonalen: 18). Jeder Spieler hat genau einen König.

Springer

Springer: Zugmöglichkeiten aus der Würfelmitte

Zwei Felder in einer Achse und eins in einer zweiten – 24 Zielfelder, über alles hinweg. Als Einstellung zusätzlich „2 + 1 + 1“ über drei Achsen (48 Ziele).

Nachtreiter

Nachtreiter: Zugmöglichkeiten aus der Würfelmitte

Ein Springersprung, der in gleicher Richtung beliebig oft wiederholt werden darf, solange jedes Landefeld frei ist. Im leeren Würfel kommt er sehr weit – unterwegs gelandete Felder zeigt das Spiel als Punkte.

Herzogin

Herzogin: Zugmöglichkeiten aus der Würfelmitte

Turm + Einhorn: Achsen und Raumdiagonalen.

Gouverneur

Gouverneur: Zugmöglichkeiten aus der Würfelmitte

Läufer + Einhorn: Flächen- und Raumdiagonalen.

Erzbischof

Erzbischof: Zugmöglichkeiten aus der Würfelmitte

Läufer + Springer.

Kanzler

Kanzler: Zugmöglichkeiten aus der Würfelmitte

Turm + Springer.

Amazone

Amazone: Zugmöglichkeiten aus der Würfelmitte

Dame + Springer – die stärkste Figur des Spiels, aus der Würfelmitte bis zu 142 Ziele.

Die Bauern

Ein blauer Bauer mit zwei Schlagmöglichkeiten
Der Bauer zieht geradeaus Richtung Würfel und schlägt schräg nach vorn (rote Felder).

Schach, Matt und Spielende

Ein König im Schach, rot umrahmt
Ein König im Schach ist rot umrahmt; der letzte Zug ist farbig markiert.

Den Überblick behalten

Der Weg eines Nachtreiters mit allen Zwischenfeldern
Der letzte Zug mit allen Zwischenlandungen des Nachtreiters.

Was alle Varianten gemeinsam haben

Schach der 6 Reiche ist ein Entwurf und wird weiterentwickelt. Die Zugregeln lassen sich im Spiel unter „Zugregeln zum Ausprobieren“ umstellen.

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