Spielregeln
Wer normales Schach kennt, kann nach fünf Minuten loslegen. Hier stehen alle Regeln vollständig – vom Brett über die Züge durch die Mitte bis zur Hilfspflicht, die das Spiel zu dritt erst fair macht.

Selbst ausprobieren
Tippe auf ein Bild: Das Übungsbrett öffnet sich mit genau dieser Stellung. Dort kannst du auch jede Figur auf ein beliebiges Feld stellen und siehst sofort, wohin sie ziehen kann.
Spieler und Brett
- Drei Spieler: Blau, Grün, Rot. Gezogen wird reihum: Blau → Grün → Rot.
- Das Brett ist ein Davidstern aus drei Sektionen mit je 4 × 8 Feldern: Reihen A–D, Spalten 1–8. Reihe A ist die eigene Grundreihe, Reihe D liegt an der Brettmitte.
- Jeder Spieler hat 16 Figuren wie im normalen Schach. Der König steht auf A5, die Dame auf A4.
Züge über die Mitte
- Wer über die eigene Reihe D hinauszieht, betritt eine Nachbarsektion – auf deren Reihe D – und zieht dort weiter in Richtung ihrer Reihe A.
- Die Spalte wird dabei gespiegelt: aus Spalte c wird Spalte 9 − c.
- Turm und Dame (gerade): Aus den Spalten 1–3 geht es in die eine, aus 6–8 in die andere Nachbarsektion. Aus den mittleren Spalten 4 und 5 sind beide Sektionen erreichbar.
- Läufer und Dame (schräg): Ein Läufer kreuzt ebenfalls in eine Nachbarsektion, an der Spitze der Mitte in beide.
- Springer: zwei Schritte vor/zurück und einer seitlich (oder umgekehrt), auch über die Mitte. Einige Übergänge an den Grenzen sind ausgeschlossen.
- König: ein Feld in jede Richtung, auch hinüber in die Nachbarsektionen.
- Im Spiel kannst du im Startfenster unter „🎯 Übungsbrett“ jede Figur ausprobieren.
Bauern
- In der eigenen Sektion ziehen Bauern Richtung Mitte (A → D), aus Reihe B auch zwei Felder.
- Über die Mitte gelangen sie in eine Nachbarsektion und ziehen dort weiter Richtung deren Reihe A. Geschlagen wird schräg nach vorn, auch über die Mitte.
- Umwandlung: auf der Reihe A einer fremden Sektion.
- En passant: Nach einem Doppelschritt dürfen beide Gegner en passant schlagen, bis der Spieler mit dem Doppelschritt wieder zieht.
Rochade
- König (A5) und Turm unbewegt, Felder dazwischen frei und nicht bedroht. Kurz: König nach A7, Turm A8 → A6. Lang: König nach A3, Turm A1 → A4.
Schach, Hilfspflicht und Matt
- Wer im Schach steht, muss es aufheben. Kein Zug darf den eigenen König im Schach lassen.
- Hilfspflicht: Steht ein Spieler im Schach und kommt der dritte Spieler vor ihm an die Reihe, darf dieser keinen Zug machen, nach dem der Bedrohte matt wäre. Ist der Bedrohte bereits matt, muss der dritte Spieler ihn befreien – kann er das nicht, bleibt es beim Matt. Kann sich der Bedrohte ohnehin selbst retten, egal was der dritte Spieler zieht, gibt es keine Einschränkung.
- Schachmatt beendet das Spiel. Es gewinnt, wer dem König Schach gibt – nicht, wer nur Fluchtfelder nimmt. Die beiden anderen verlieren.
Kein Zug möglich
- Wer nicht ziehen kann, ohne im Schach zu stehen, setzt aus. Kann niemand mehr ziehen, entscheidet die Punktewertung.
Zeit und Punkte
- Wahlweise Zeit pro Zug (abgelaufen → Zug verfällt) und/oder pro Partie (verbraucht → keine Züge mehr, Figuren bleiben schlagbar).
- Punkte: eigene Figuren auf dem Brett + geschlagene gegnerische Figuren. Bauer 1, Springer und Läufer 3, Turm 4, Dame 6. Bei Gleichstand gewinnt, wer weniger Zeit verbraucht hat.
Bedienung
- Figur anklicken → mögliche Züge leuchten → Zielfeld anklicken. „↶ Zurück“ bzw. Strg+Z nimmt Züge zurück.
- Oben im Spiel: „+ Neues Spiel“, „📁 Partie“ (Speichern, Laden, Zugliste) und „👁 Ansicht“ (Koordinaten, Brett drehen, Farben, Vollbild). Dazu die 3D-Ansicht, 🔊 Ton, ⏸ Pause und 👥 Mitspieler-Fenster.
- Die Computergegner sind 8 KI-Gegner mit eigenem Aussehen, eigener Stimme und eigenem Spielstil: Blubbo, Grumbo, Flammo, Zappo, Spuki, Kraki, Sonno und Fluffi. Im Startfenster wählst du für jeden Computerplatz, welcher Computergegner spielt. Sie freuen sich, ärgern sich, verhandeln und verbünden sich – und mit „🎤“ kannst du einfach mit ihnen sprechen.
Die Notation
Jedes Feld hat einen Namen aus drei Zeichen: Sektion (B, G oder R für Blau, Grün, Rot), Reihe (A bis D) und Spalte (1 bis 8). BA5 ist also das Feld A5 in der blauen Sektion – dort steht zu Beginn der blaue König. Ein Zug wird als Start- und Zielfeld notiert, zum Beispiel BB4–BD4 für den Doppelschritt eines Bauern; ein Schlagzug mit „ד, etwa GC3×RD6.
Tipp: Im Spiel lassen sich die Koordinaten unter „👁 Ansicht“ einblenden. Die Zugliste oben rechts zeigt jeden Zug in dieser Schreibweise, und mit 📼 kannst du jede Partie Zug für Zug nachspielen.







